경제./경제공부

ARK Invest - Big Ideas 2021 (3) 가상 세계

Place-B 2021. 1. 28. 17:52
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ARK Invest - Big Ideas 2021

 

 

 

- 목차 -

 

 

 

 

3. 가상 세계

가상 세계는 비디오 게임, 증강 현실 및 가상현실로 구성된다.

 

가상 세계는 누구나 언제든지 액세스 할 수 있는 컴퓨터 시뮬레이션 환경으로 정의된다. 사회는 오늘날 초기 단계인 가상 세계와 매일 상호작용한다. 우리의 연구에 따르면 가상 세계로 얻는 수익은 현재 1800억 달러에서 2025년 3900억 달러로 매년 17%씩 증가할 것이다. 오늘날 가상 세계는 서로 독립적이지만, 미래에는 상호 정보 교환이 가능해져 결국 미래 학자들이 '메타 버스'로 여기는 것으로 될 수 있다.

 

(메타 버스(Metaverse) : 가상,초월(meta)와 세계, 우주(universe)의 합성어. 3차원 가상 세계를 말하고 구체적으로는 정치, 경제, 사회, 문화 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 가상 세계)

 

 

 

비디오 게임 수익화 모델이 가상 상품으로 이동하고 있다.

 

비디오 게임이 진화됨에 따라 그들의 비지니스 모델도 발전했다. 조사에 따르면 지난 10년 동안 게임 내 구매가 전체 게임 매출에 차지하는 비율이 20%에서 75%로 증가했다. 그것은 2025년까지 95%를 기록할 수 있다.

 

 

 

 

ARK는 게임의 수익화가 증가할 것으로 믿는다.

 

게임 내 구매의 확산으로 인해 경제력이 개발자에서 게이머로 이동하고 있다. 사실, 진입 장벽이 낮아 많은 게이머들이 개발자가 되었다. 우리의 견해로는 이러한 변화는 비디오 게임의 수익률을 증가시켰다. 향후 5년간 비디오 게임을 하는데 드는 시간당 비용은 20% 증가할 것으로 보이지만, 다른 엔터테인먼트 및 정보 소스에 비해 저렴한 가격으로 유지될 것이다. 

 

 

 

비디오 게임은 가정과 직장에서 벗어난 "제3의 장소"가 되고 있다.

 

연구에 따르면 비디오 게임에 보내는 평균시간은 1인당 하루 1.1시간에서 향후 5년간 1.5시간으로 늘어날 전망이다. 수익 창출과 소비시간의 증가 추세가 그대로 유지된다면 향후 5년간 게임 내 구매 수익은 2020년 약 1300억 달러에서 2025년 3500억 달러로 연 21%씩 증가할 수 있다.

 

 

 

증강 현실(AR)의 확장성

 

지난 몇 년 동안 스냅챗, 페이스북, 애플과 같은 회사들은 증강 현실에 대한 투자를 늘려 모바일 기기에서 AR도구를 널리 사용하도록 장려했다. 2022년까지 소비자용 AR 헤드셋은 이런 추세를 가속화한다. ARK는 2030년까지 AR 시장이 현재 10억 달러 이하에서 1300억 달러까지 확장될 것으로 예측한다. 

 

 

 

"가상현실"은 2030년까지 현실에 다가갈 수 있다.

 

우리의 시스템을 기반으로 봤을 때 오늘날 동급 최고의 VR 헤드셋은 인간의 시각적 몰입의 10%만 달성한다. 소비자 VR이 콘솔 게임 시장에 국한된다면, VR 헤드셋은 대중 시장을 위한 인간 몰입 능력으로 확장되지 않을 거라 생각한다. 라이트의 법칙에 따르면, PC와 비슷한 가격대의 완전한 시각적 몰입은 2030년까지 VR 헤드셋이 스마트폰의 채택 곡선을 따르도록 요구한다. 

 

 

 

우리의 연구에 따르면, 글로벌 게임시장은 향후 5년간 연 16% 성장해서 2020년 1750억 달러에서 2025년에는 약 3650달러 규모가 될 것이다. AR과 VR 시장은 향후 5년 동안 연 59%씩 성장하여 현재 30억 달러에서 2025년 280억 달려 규모가 될 것이다. 

 

 

 

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